Adeptus Mechanicus im Psychic Awakening Regelupdate

Zum neusten Psychic Awakening Buch bringt euch Matthias „eHaube“ einen Überblick über die Regelupdates und neuen Einheiten des Adeptus Mechanicus.

Dominus (instagram.com/axels_painting/)

Jünger des Omnissiah,

wie haben wir diesen Tag herbei gesehnt! Nach Äonen des geduldigen Wartens und Sammelns unendlich vieler Daten ist es dem Erzmagos gelungen, den Adeptus Mechanicus aus dem Staub seiner Forge Worlds in die Lüfte zu erheben. Admech lernt fliegen!!!

Wie Ihr aus diesem kleinen Intro erahnen könnt, bin ich heiß wie Frittenfett. Gedanklich der Linie Freds in seinem Auftaktartikel „Was tun bis zur 9. Edition“ https://breakingheads.de/was-tun-bis-zur-9-edition/ folgend, nutze ich die Zeit bis zum Erscheinen der 9. Edition und setze ich mich hier mit diesen wenigen Zeilen mit dem Supplement Psychic Awakening VII – Engine War auseinander. Dabei möchte ich mich ausschließlich auf die Ergänzungen für den Codex Admech fokussieren. Diejenigen, die mich schon etwas kennen, wissen mit Sicherheit, dass ich schon länger Admech spiele und seit Beginn der 8. Edition mit hervorragenden Turnierergebnissen unter Nutzung der Krieger des Omnissiahs auf mich aufmerksam machen konnte. Letztes Jahr kam ich in der Liga „Tabletop Masters“ mit Admech bis ins Saisonfinale nach Hamburg und konnte in den Qualifikationsturnieren in Kiel und Worms Top Platzierungen erreichen. Für mich war Admech immer eine kompetitive Fraktion. Mit Erscheinen des Codex Space Marines wurde meine Fraktion jedoch im Ranking nach hinten gedrückt. Bessere Aeldari, smitende Grey Knights, verbesserte Chaos Space Marines und Tau kamen hinzu. Plötzlich waren wir nur noch eine Randnotiz im Tagebuch eines kompetitiven Spielers. Das soll sich nun ändern!

Ruststalker (instagram.com/axels_painting/)

Um eine Armee bewerten zu können, muss man sie im Spiel-Kontext betrachten – der Rahmen, in welchem Turnierspiele ausgetragen werden. Immer wieder weise ich darauf hin, dass man beim Bau von Turnierlisten das wahrscheinlich auftretende Gelände, die Missionen und die gegnerischen Listen berücksichtigen muss. Und hier liegt der Hase im Pfeffer:
Gelände – Die 9. Edition wird (endlich) Geländeregeln anbieten, die erheblichen Einfluss auf das Spiel haben werden. Noch wissen wir nichts darüber, außer dem bisschen, was uns durch die Playtester verraten wurde.

Missionen – Es macht durchaus einen Unterschied, ob man nach den Missionen aus den Games Workshop Publikationen, denen des internationalen Formats ITC oder lokalen Formaten wie Ars Bellica spielt. Und mit der 9. Edition werden völlig neue Missionen angeboten werden, die unter anderem von ITC übernommen werden sollen. Vielleicht ist es zukünftig besser, viele kleine Einheiten statt wenigen großen Einheiten zu wählen, vielleicht braucht man mehr Helden statt Truppen, Fahrzeuge statt Infanterie. Wir werden sehen.

Gegnerische Armeekonzepte – Genau, das Meta. Es wäre reine Glaskugelleserei, aktuell auf das Meta von morgen für die 9. Edition zu blicken.

 

Jetzt noch schnell Armeelisten für die 8. Edition zu entwerfen, ergibt für mich überhaupt keinen Sinn, da ich Tabletop Simulator (TTS) nicht spielen kann und aufgrund der Corona-Beschränkungen gezwungen bin, mit mir und wenigen ausgewählten Personen im Keller zu zocken.

 

Breacher (instagram.com/axels_painting/)

Was ich hier in diesem Artikel tun möchte, ist einen Überblick über PA VII – Enginewars geben und wie sich dieses Supplement auf das grundsätzliche Spiel mit Admech auswirken wird. Gleich ein Hinweis – ich werde nicht jedes Stratagem, jeden Warlordtrait etc. intensiv beleuchten und bewerten. Lesen kann jeder von Euch selbst, deswegen spare ich mir das Wiederkäuen von Regeln, wie man es so häufig auf Youtube Plattformen finden kann.

Neue Einheiten

Admech verfügt über ausgezeichnete Standard-Auswahlen, genügend Elite, prächtige Unterstützung und hatte in den vergangenen Monaten mit dem Daedalosus, dem Manipulus und der Punktereduzierung des Dominus ausreichend potente HQ erhalten. Was uns immer gefehlt hatte, waren günstige Sturmauswahlen, insbesondere um Brigaden zu bauen. Halt, werden eifrige Neuigkeitenleser gleich einwerfen, wozu sollte man in Zukunft noch Brigaden bauen wollen, wenn doch jede Armee die gleiche Anzahl an Command Points erhalten wird? Nun, die Gerüchte bzw. Ankündigungen über die 9. Edition besagen eben auch, dass es CP kosten wird, wenn man mehr als ein Detachment spielen möchte. In eine Brigade passen genügend Einheiten.

Darüber hinaus, und das ist viel wichtiger, fehlte AdMech die Mobilität. Unsere Feuerbasis war stets gewaltig, doch es dauert unendlich lange, bis sich die Fußtruppen bis ans andere Ende des Schlachtfelds getrampelt hatten. Damit ist jetzt Schluss.

Serberys – zwei Kavallerieeinheiten mit jeweils 12“ Bewegung. Beide Units haben Modelle mit jeweils drei Lebenspunkten und sind damit überraschend zäh. Hoffentlich werden die Geländeregeln der 9. Edition der Kavallerie in den Sattel verhelfen. Ich mag die günstigen Viecher jetzt schon.

Serberys Raiders fungieren als Skirmish-Einheiten, können vor dem Spiel infiltrieren und haben ein witziges Stratagem, dass sie statt Overwatch zu schießen, abhauen und den Gegner verdutzt den Angriff verpatzen lässt.

 Serberys Sulphurhounds schwingen drei Pistolen, wobei eine sogar ein Flamer ist und sind durchaus in der Lage, eine Bedrohung für dünnbrüstige Hordeneinheiten zu werden.

Pteraxii – zwei Jumppackeinheiten (Fly) mit jeweils 12“ Bewegung und Schockmöglichkeiten im Spiel (man kann sie am Anfang der Bewegungsphase vom Tisch nehmen und am Ende einer beliebigen späteren Bewegungsphase wieder schocken lassen). Es sind klassische Einheiten zum Besetzen von weit entferntem Gelände und verlassenen Markern. Dazu kommt noch, dass sie zwei Lebenspunkte haben und damit für ihre Punkte recht haltbar sind. Ganz abgesehen davon kann man sie wunderbar als Abschirmeinheiten nutzen, weil sie dank des Keywords fly nicht gebunden werden können. Etwas, worüber der AdMech bislang nicht verfügte.

Pteraxii Skystalkers – Ich vergleiche sie mit den Infiltrators, weil sie ebenfalls fünf Schuss haben, die jedoch 24“ weit reicht. Dass sie auch Bomben über Einheiten abwerfen können, die sie überflogen haben, ist ein nettes Gimmick, wird aber voraussichtlich nicht häufig auf der Platte vorkommen.

Pteraxii Sterylizors (kurzer Einschub: Die Namensgebungen in diesem Supplement sind etwas gewöhnungsbedürftig, um höflich zu bleiben. Das gilt auch für die Modelle selbst, welche die Spielerschaft zwischen Liebhabern und Ablehnern spalten dürfte.) – Jump Units mit einem 12“ Flamer mit W6 Autohits,  der dazu auch noch mit AP-1 um die Ecke kommt – hallo? Feuchte Träume werden wahr. Endlich kann man mit einem Flammenwerfer gefahrlos schocken und den Gegner weg brennen. Dazu kommt noch, dass sie sich recht gut im Nahkampf wehren können. Man wird sie vermutlich häufiger als ihre Namensvettern die Skystalker auf den Schlachtfeldern bewundern dürfen.

Disintegrator (instagram.com/axels_painting/)

Archaeopter – drei Fliegereinheiten, die in ihrer Beweglichkeit einen Eldar-Flieger wie eine lahme Schnecke aussehen lassen. Sie können sich nämlich irgendwann während ihrer Bewegung ein zweites mal um bis zu 90 Grad drehen, anstatt erst am Ende der Bewegung. Alle drei gehören aus meiner Sicht in der Feuerkraft nicht zu den Alphatieren im Himmel. Doch dank der hohen Reichweite erreicht man weit entfernte Geländepunkte und kann ggfs. auch auf Einheiten schießen, die sich hinter Line of Sight Blockern geduckt hatten. Darüber hinaus ist es ein großes Base, welches Positionen auf dem Schlachtfeld zustellen könnte. Bei den Fliegern sind zwei Ausrüstungsgegenstände bemerkenswert: Entweder man gibt ihnen den kostenlosen Command Uplink und ermöglicht mit dem Stratagem „Electro-filament Countermeasures“ für einen CP, dass alle gegnerischen Modelle in 6“ ihre Auren verlieren oder kauft für 20 Punkte den Chaff Launcher, womit der eintreffende Damage um einen Punkt reduziert wird (Iron Stone für den Archaeopter, I like it!).Ich wage aktuell keine Bewertung, welcher der beiden Ausrüstungsgegenstände  am Ende besser ist; es wird viel von den neuen Regeln und Missionen abhängen.

Es gibt Ankündigungen, dass sich die Fliegerregeln ändern werden und Flieger auch wieder das Spielfeld verlassen können, wer weiß, vielleicht sogar müssen. Wie gut, dass diese Flieger auch hovern können und deswegen auf der Platte verbleiben können (ich bin mir natürlich nicht sicher, ob das alles so in der 9. Edition bleiben wird.) .

Archaeopter Transvector – Diese Variante kann bis zu 6 Infanteristen transportieren und hat 4 Heavy Stubbers als Bewaffnung. Dieser Flieger kämpft mit dem Dunerider (Schlauchboot) um den Platz eines Truppentransporters. Höhere Beweglichkeit, weniger Platz.

Neben diesen herausragend hohen Bewegungsraten kommen aktuell günstige Punktwerte, die dafür sorgen werden, dass die neuen Einheiten gekauft (gut für Games Workshop) und auf die Platten gespült werden (gut für uns, denn Vielfalt tut dem Spiel gut).

Archaeopter Fusilade – ist neben den 4 Heavy Stubbern mit Bomben ausgestattet und verteilt auf 4+ Mortal Wounds nach dem Überfliegen einer gegnerischen Einheit, gegenüber Fahrzeugen mit 3 Würfeln, bei anderen Einheiten einen Würfel pro Modell, maximal 10. Ich halte ihn aktuell nicht für einen Gamechanger und hätte ihn auch nicht bei einigen meiner derzeitigen Armeelistenüberlegungen dabei, aber im Spiel sollte er nicht ignoriert werden vom Gegner. Kleinvieh macht auch Mist.

Archaeopter Stratoraptor – Ein Erdkampfbomber mit Twin Cognis Lascannon, 2 Heavy Stubbern und zwei Heavy Phosphorblastern. Hier entzündet sich aktuell der Volkszorn, da die Heavy Phosphorblaster mit 0 Punkten ausgeworfen werden. Im Codex kosten sie noch 15 Punkte und wurden ausschließlich auf Gefechtsfeldern auf den Kastelan Robots dreifach drauf gepappt, in die Erde eingraben lassen und schossen wie Hölle. Rein nach RAW kostet solch ein Robot aktuell nur noch 65 Punkte und ist gemessen an seiner Feuerkraft und Durchhaltefähigkeit viel zu günstig. Das Dilemma scheint uns bekannt vorzukommen. Bei den Obliterators war es ähnlich (bekannt unter dem Kiel-Schisma). Ich hoffe, mit der 9. Edition kommt ein Punkteupdate und gut ist es. Auf ein FAQ für die 8. Edition würde ich nicht mehr hoffen. Sollten die Heavy Phosphor Blaster beim Flieger doch noch (wie im Codex) 15 Punkte kosten, hielte ich ihn aktuell mit seinen 10 Lebenspunkten und der Tatsache, dass er bewegt mit -1 to hit schießt, für zu teuer.

Dune Crawler (instagram.com/axels_painting/)

Neue Warlord Traits – Holy Order Warlord Traits

Hier geht Games Workshop einen neuen Weg. Man kann nun einen von vier Holy Order Warlord-Traits wählen und darf jedesmal zu Beginn seines Turns entscheiden, welchen der drei Boni des Traits wirken soll. Wir haben somit eine Symbiose zwischen Warlord Trait und Chants der Chaplains erhalten. Blöd ist nur, dass der Trait immer erst in der eigenen Runde ausgelöst wird und man damit in der 1. Runde ohne Trait da steht, wenn man Nachziehender ist.

Ins Auge stechen mir sofort folgende Boni:

  1. Learnings of the Genitor – Hyper – cybernetic Physiology: Ein 5+ Feel No Pain-Wurffür Breacher, Destroyer und Servitors Modelle in 6“ um den Warlord. Für drei LP Modelle ist das verdammt heißer Scheiß.
  2. Analysis of the Logos – Predicted Movements – Overwatch auf 5+ für Einheiten in 6“. Hier wurden Iron Hands Tactics abgekupfert.
  3. Divinations of the Magos – Overloaded Safeguards – Unmodified Treffen von 6 bringen 1 zusätzlichen Treffer. für Modelle in 6“. Necron Tesla Technologie assimiliert.
  4. Fabrications of the Artisan – Enhanced Engine Interfaces – Fahrzeuge in 6“ zum Warlord dürfen schießen, obwohl sie zurückgefallen sind. Ultramarine Tactics übernommen.

Je nach Konstruktion sind noch deutlich mehr Boni verwendbar. Und jetzt kommt das Tolle: Mit dem Stratagem „Mechanicus Locum“ können wir pro Command Point vor dem Spiel jedem unserer Charaktere einen Warlord Trait verpassen, wenn wir wollen. Und wir werden wollen, da bin ich mir aktuell sehr sicher. Die neuen Warlord Traits sind echte Buffs ohne weitere Kosten für unsere Armeen. Es ist im Grunde genommen wie ein Schweizer Taschenmesser! Je nachdem, gegen welche Armee man spielt, hat man die richtigen Buffs in der Tasche.

Electro-Priests (instagram.com/axels_painting/)

Neue Stratagems

Insgesamt 14 Stratagems werden uns in den Rachen geworfen, einige habe ich schon genannt. Drei weitere möchte ich Euch näher bringen:

  1. Deeply Sunk Talons – Für Sterylizors. Infanterie-Einheiten können auf 2+ nicht zurück fallen. White Scars und Drukhari Spieler wissen um die Macht, entscheiden zu können, dass der Gegner nicht fliehen darf und man sich damit vor dem Beschuss der gegnerischen Armee effektiv schützen kann, weil man im Nahkampf bleibt. Sicherlich situativ.
  2. Electrostatic overcharge – Corpuscarii litten bisher darunter, dass sie zwar enorme Mengen an Feuerkraft erzeugen (durchschnittlich drei Treffer Stärke 5 pro Electro-Priest), aber keinen Durchschlag hatten. Mit diesem Stratagem erhalten sie für einen Command Point einen Durchschlag von -2. Saftig, saftig, kann ich nur sagen.
  3. 3. Evacuation Sequence – Aussteigen aus einem zerstörten Dunerider, ohne Modelle zu verlieren. Das besondere daran: Das Stratagem kostet keine Command Points. Ich bin mir sicher, es wird nicht das letzte sein, dass wir zukünftig sehen werden.
Engiseer (instagram.com/axels_painting/)

Neue Canticles – Forgeworld Canticles

Eine Besonderheit des AdMech ist ja, dass zu Beginn jeder Battleround ein Gesang ausgewählt oder ausgewürfelt wird und der entsprechende Bonus Anwendung findet. Neuerdings kann man einen der 6 Canticles durch einen Forge World spezifischen Gesang auswechseln. Dabei ist entscheidend, welcher Forge World der Warlord angehört. Denn dieser Canticle kann gewählt werden.

Momentan fühlt es sich ein wenig merkwürdig an, wie in einer Armee, die aus einer Mars Brigade besteht, der Warlord aber im Ryza-Patrol Detachment festlegen darf, dass alle Marsianer seinen Canticle mit einstimmen, aber ich glaube, dass mit Beginn der 9. Edition diese merkwürdigen Gebilde verschwinden werden und viel häufiger reinrassige Factions zu sehen sein werden.

Welche Canticles lohnen sich wirklich (und bestimmen damit, welcher Charakter als Warlord ausgewählt werden sollte)?

Mars – Panegyric Precession – Heavy Weapons erhalten +1 auf Stärke und gelten als stationär (huch – schon wieder tauchen die Iron Hands auf). Das erhöht die Feuerkraft des Mars enorm.

Lucius – Luminescent Blessing – Invulnerable Saves werden um 1 verbessert, maximal auf 4+. Was für ein Monster-Buff für die Armee. Dunecrawlers mit 4++, Kataphrons im Vigilus Detachment mit 4++, nahezu jeder Infanterist, Kavallerist und Jump Typ mit 5++.

Stygies – Plea of the veiled Hunter – Zurückfallen und schießen mit -1 zum Trefferwurf. Ultramarines at its best.

Graia – Mantra of Discipline – Overwatch auf 5+.

Ob Games Workshop wirklich will, dass alle Einheiten, unabhängig von ihrer Forgeworld, die jeweilige Canticle singen können, darf kräftig diskutiert werden. Die aktuelle Regellage ist eindeutig. Aktuell gibt es daran keinen Zweifel.

Eigene Forgeworlds entwickeln – Forge World Dogmas

Ja, der Trend des eigenen Ordens, Regiments, Forge Worlds setzt sich fort. Nun kann man aus drei verschiedenen Lehren wählen und zwar jeweils die Primärfähigkeit und eine von vier Sekundärfähigkeiten.

Diese Forge Worlds verfügen über keine spezifischen Canticles oder Relics, aber erhöhen die Flexibilität beim Armeeaufbau. Ich erspare mir hier die ermüdende Aufzählung der Boni. Blicke ein jeder auf die Liste und prüfe sich, ob er mit seiner eigenen Forge World seinen Spielstil treffen kann. Viel Vergnügen dabei.

Ich persönlich denke ja, dass man aktuell mit Mars (Offensivpower) oder Stygies (Haltbarkeit) am besten bedient ist. Was anderes habe ich auch noch nie wirklich in Betracht gezogen. Schauen wir mal, was die 9. Edition bringen wird.

Secutarii Hoplites (instagram.com/axels_painting/)

Zusammenfassung und Fazit

Adeptus Mechanicus hat Sturmauswahlen und Flieger erhalten. Damit ist es leichter, Brigaden zu basteln! Viel wichtiger ist aber, dass die grundsätzliche Spielstrategie des Admech – den Gegner mit einer gewaltigen Feuerkraft den Garaus zu machen, deutlich verbessert wird, weil man dank der fliegenden Screens bzw. der schnellen Kavallerie länger den Gegner daran hindern kann, sich um die Beschusseinheiten zu kümmern. Dementsprechend finde ich auch, dass alle neuen Einheiten aus dem Supplement Psychic Awakening VII nutzbar sind!

Sollte das Gerücht wahr sein, dass Fahrzeuge in der 9. Edition tatsächlich in ihren eigenen Nahkampf schießen können, wäre das wohl das Aus für die meisten Nahkampfarmeen, die gegen den AdMech antreten müssen.

AdMech kehrt zurück aus dem Schatten und beansprucht einen Platz im Kreis der Sieger-Codizes. Ich bin schier überwältigt von den Möglichkeiten, die mir mit diesem Supplement als Kriegsherr geboten werden und danke Games Workshop inständig dafür. Im Gesamtvergleich aller bisherigen Bücher behaupte ich mal ganz frech, dass AdMech am fettesten abgesahnt hat. 

 

Es wird Zeit für die 9. Edition und es wird Zeit für ein Ende des COVID-Lockdowns. Möge der bessere Tech-Priest die Schlacht für sich entscheiden.

Eure E-Haube

Ein Gedanke zu „Adeptus Mechanicus im Psychic Awakening Regelupdate

  1. Philipp Wolf Antworten

    In dem Fusilade steckt mehr Potential als man denkt. Geht man davon aus, dass die Punkte für die Phosphorblaster nicht stimmen, so steht er in einem sehr viel günstigerem Punkteverhältnis als zum Strataraptor. Er besitzt eine CP Fähigkeit die nicht unerwähnt bleiben sollte. Und zwar die Seismische Bombe. Hiermit kann man so manches first turn charge Projekt auf Eis legen. Es muss nicht das selbe Ziel sein wie der normale Bombenangriff. Und zusätzlich kann er ebenfalls wie der Strataraptor Auren ausknippsen wenn man auf die Schadensreduktion verzichtet. Für etwas über 100 Punkte für mich ein starker potenzieller Gamechanger der gerne unterschätzt wird. Wenn man jetzt ganz lustig ist, steckt man noch n cp rein um mit allen 4 Cogniswaffen nach dem vorrücken normal und ohne Heavyabzüge schießen zu können. Achja normale Bomben kann er auch schmeißen. Nicht vergessen!

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